
La vallée de la ferme
Jouet à libérer : Ninja
Cauchemar : Épouvantail Géant


Cette nuit, les jouets ont besoin de toi
Une histoire du soir qu'on joue, seul ou à deux.
Bientôt sur l'App Store
Un petit garçon s'endort, et dans son rêve sa chambre devient un grand monde à explorer. Des cauchemars ont enfermé ses jouets dans des cages.
Tu deviens l'Aventurier, yo-yo à la main, et tu pars libérer les jouets pour les ramener dans la chambre. Le Marchand de sable raconte l'histoire, comme on lit un conte le soir.
Ici, personne n'est tué : une fois battus, les cauchemars deviennent des peluches. Et à mesure que les jouets rentrent, la chambre se remplit.
« Le noir, ce n'est que de la lumière qui fait la sieste. Garde ta lanterne près de toi. »
Le Marchand de sable, au Château & Veilleuse


Toutes les images viennent du jeu.
La ferme, le dojo, les abysses, la base lunaire… Chaque monde garde un jouet en cage et un cauchemar à endormir. Tout en haut, la montagne de l'Aigle, puis la Tour de l'Horloge.

Jouet à libérer : Ninja
Cauchemar : Épouvantail Géant

Jouet à libérer : Samouraï
Cauchemar : Sensei Toupie

Jouet à libérer : Robot
Cauchemar : Méga-Aspirateur

Jouet à libérer : Chevalier
Cauchemar : Roi Fantôme

Jouet à libérer : Esquimau
Cauchemar : Kraken-Glaçon

Jouet à libérer : Poulet
Cauchemar : Pièce Montée

Jouet à libérer : Carotte
Cauchemar : Taupe Géante

Jouet à libérer : Panda
Cauchemar : Dragon-Cerf-Volant

Jouet à libérer : Squelette
Cauchemar : Orgue-Fantôme

Jouet à libérer : Gobelin
Cauchemar : Coffre-Mimique

Jouet à libérer : Pilote
Cauchemar : Camion-Monstre

Jouet à libérer : Cowboy
Cauchemar : Shérif Cactus

Jouet à libérer : Dino
Cauchemar : Dragon de Lave

Jouet à libérer : Toucan
Cauchemar : Nuage d'Orage

Jouet à libérer : Golem
Cauchemar : Colosse Totem

Jouet à libérer : Pirate
Cauchemar : Galion Ambulant

Jouet à libérer : Scaphandrier
Cauchemar : Baudroie Abyssale

Jouet à libérer : Mage
Cauchemar : Grimoire Suprême

Jouet à libérer : Punk
Cauchemar : Boule Disco

Jouet à libérer : Alien
Cauchemar : Grand Cauchemar

Jouet à libérer : Aigle
Cauchemar : Aigle Royal
Un épouvantail géant, un kraken en glaçon, un camion-monstre… Chaque combat a ses attaques et ses moments où frapper. Et quand le cauchemar est battu, il ne disparaît pas : il devient une peluche pour la chambre.
↻ Survole ou touche une carte pour la retourner.























Après la montagne de l'Aigle, une maquette d'avion en 65 pièces mène à la Tour de l'Horloge. Chaque heure a son gardien, et à minuit le vieux réveil de la table de nuit veut sonner.

Un deuxième joueur peut rejoindre la partie à tout moment, et ses K.O. ne font jamais perdre la partie.

Des matchs de jouets à lancer sur 23 arènes, entre amis ou contre des robots.

De 2 à 4 joueurs, on se passe l'appareil sur une série de mini-jeux.






















Karts, flipper, concert, descente en tonneau… Chacun se cache dans son monde, avec des médailles de bronze, d'argent et d'or à décrocher.

Derrière le rideau du chapiteau, le dojo secret du Ninja sous la lune : les Ronchons y ont semé ses shurikens. Le Ninja bondit en boule, plane sous son cerf-volant et les ramasse tous, l'étoile brillante d'abord, entre deux Ronchons en ballon.

Dans la cour du dojo, les Ronchons cuisiniers lancent fruits et légumes en l'air : le Samouraï les tranche d'un coup de sabre, colonne par colonne… sans jamais toucher aux ballons à eau.

Dans l'usine, le Robot file sur son overboard le long de la grande avenue et lance des piles aux robots et machines en panne… sans recharger les machines à dôme des Ronchons, qui crachent des Ronchons.

Les Ronchons se sont barricadés dans le château de cubes : le Chevalier charge son trébuchet. Trois boulets pour abattre tours, murs, tonneaux de confettis et Ronchons.

L'Esquimau pilote un petit hélico des neiges : il se pose sur les banquises, embarque les pingouins et les ramène au brise-glace.

La Pièce Montée recrache les œufs volés : le Poulet les fait rebondir sur son coussin de paille jusqu'au nid.

La Taupe a creusé un puits sans fond sous la Grande Serre : la Carotte remonte d'étage en étage, de racine en racine, la Taupe aux trousses.

Au milieu du lac de Brume, trois bambous géants percent les nuages : le Panda grimpe autour, de corniche en corniche, par les portes rondes et les ascenseurs de corde, jusqu'à la cérémonie du thé au sommet.

Dans la Salle du Bal d'Os-la-Fête, le Squelette rallume le vieux flipper « Clac-Clac Cadet » : citrouilles qui font clac, dominos à abattre, coffre à jouets et orgue, de mission en mission jusqu'au rang de Roi du Bal.

Derrière son Bazar, le Gobelin saute sur un tonneau et dévale la rivière du marais : souches, crocodiles, tremplins et figures… et une vague de boue qui le rattrape.

Sur l'établi du Garage, le Pilote dispute trois tours en kart miniature contre le Robot, le Dino et le Cowboy.

Sous le chapiteau de Poussière-City, le Cowboy sort son pistolet à eau contre les Ronchons bandits de la galerie… et épargne ses copains en carton.

Au pied du volcan, le Dino trie sa couvée : il échange deux trésors voisins pour aligner trois œufs, pommes de pin, feuilles, ambres, braises ou ammonites… et déclencher des chaînes avant que le volcan ne se réveille.

Sous l'orage tropical, le Toucan bat des ailes entre les piliers du temple et file vers le soleil en gobant des mangues.

Sous la mine, le Golem saute de roche en roche sur un lac de lave et lance des galets aux Ronchons.

Aux commandes de son petit galion, le Pirate tire des bouchons sur les icebergs qui dérivent vers le port… et ceux-ci se cassent en morceaux de plus en plus petits.

Dans son petit sous-marin, le Scaphandrier remonte des abysses vers la lumière en arrosant de bulles les bêtes du récif.

Le Néant monte dans la Tour des Arcanes : le Mage bondit de roue runique en roue runique, changé en boule d'énergie à chaque saut, en évitant les runes à pointes des cauchemars.

Dans la salle de concert des Toits Néon, le Punk rallume la musique de la ville : trois cordes, des vinyles qui arrivent en rythme, un public à conquérir.

Dans sa soucoupe enveloppée d'une bulle d'énergie, l'Alien avale la poussière d'étoile, fuit les bulles à spirale des cauchemars et devient la plus grosse bulle du ciel.

Au-dessus de la mer de nuages, l'Aigle a le vertige : plutôt que de voler, il traverse les Aiguilles de nid en nid. Les nids-canons tournent, glissent sur les câbles des télécabines, se balancent au bout d'une corde… et le tirent jusqu'au grand Nid du sommet.
Le jeu est pensé pour jouer en famille, avec des réglages d'accessibilité : texte jusqu'à 200 %, remappage des boutons, réduction des animations, contraste élevé. Tout sur l’accessibilité
Pas de publicité, pas d'achats intégrés, pas de suivi. Le jeu se joue hors ligne.
6 cœurs, pas de dégâts de chute, boss plus lents et visée aidée, pour les plus petits.
Contre un boss, des cœurs en plus après 3 défaites, et la possibilité de passer le combat après 5.
À la fin de chaque monde, le jeu propose de s'arrêter pour la nuit.
Chaque soir, une courte épreuve choisie selon la date, et une gommette pour le carnet de rêves. Pas de série à tenir, pas de compte à rebours.
Les jouets, les peluches et les jouets perdus retrouvés, rangés dans un livre à feuilleter.
TOYNIMA est une seule app pour iPhone, iPad, Apple TV et Mac, avec la même progression sur chaque appareil.

Au tactile ou à la manette.

Au tactile ou à la manette.

Au clavier ou à la manette.

À la manette (requise).
Six fonds d'écran de la nuit jusqu'au matin, rendus en très haute définition pour ordinateur, iPad et iPhone.
Une question sur le jeu, les manettes ou les sauvegardes ?